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[Guia] Fortress

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  • [Guia] Fortress

    • 1. O que é um Fortress?


    Fortress é uma estrutura semelhante às clan halls onde um clã pode permanecer durante um tempo se lutar e ganhar a siege por determinado Fortress. Dependendo da localização do Fortress ele pode ser classificado em "Border" ou "Territory" podendo ser pequeno ou grande.

    Cada região tem um ou dois Fortress, podendo ser envolvidos ou independentes politicamente do castelo da região. Cada fortress pode ser localizado no mapa clicando em "World Info." e depois na aba "Fortress Info".

    As bandeiras na cor azul significam "Territory Fortress" e as vermelhas "Border Fortress"

    Clicando em cada nome é possível ver onde é localizado e passando o mouse na marcação é possível ver se está em guerra ou paz e outros estados do

    • 2. Benefícios do Fortress


    - Os benefícios dos Fortress funcionam quase como o de uma clan hall comum. Recuperação de HP e MP, teleports, buffs e outros atributos para os membros do clã estão disponíveis no NPC Foreman. A Warehouse do clã também pode ser acessada através desse NPC. Também é possível comprar vários itens como Shirts, Talismans e Bracelets no NPC Supply Unit Captain, para comprar é necessário ter "Knight’s Epaulettes". Habilidades de sub-unidades do fortress podem ser compradas neste mesmo NPC. A cada 6 horas de posse de um Fortress o clã ganha Blood Oathes e também Reputation Points. O clã que possui um Fortress também pode ter acesso as masmorras (Dungeons).

    - Ao conquistar um Fotress, o clã ganha 100 Reputation Points e se perdê-lo, não irá perder reputation points. Durante uma siege, Knight's Epaulettes podem ser adquiridas nos NPCs Defender e Commander. Blood Alliance, Blood Oath, ou Knight's Epaulette podem ser trocados com as Clan Merchants Ilia ou Hulia.

    - Algumas Skills podem ser adquiridas ao conquistar um Fortress. Essas skills são automaticamente adicionadas ao estado dos jogadores do clã com excessão dos jogadores da Academy.

    • 3. Relações dos Fortress


    - Independente do estado político do seu Fortress, o clã receberá "Blood Oathes" à cada 6 horas de posse do Fortress no NPC Logistics Officer. O clã que jurar lealdade a um castelo, terá funções para defesa adicional no Fortress que podem ser ativadas pelo NPC Guard Captain. Jurando fidelidade ao castelo, também é possível fortificar os NPCs que guardam o Fortress e comprar suprimentos através do NPC Logistics Officer.

    • 3. Regras do sistema de Fortress


    - Um clã que possui um Fortress não pode ter posse de um castelo, se o clã se cadastrar em uma siege por algum castelo e vencer, o Fortress será desocupado pelo clã e será tomado pelos NPCs novamente até que outro clã o conquiste, porém é possível ter um Fortress e uma clan hall ao mesmo tempo.

    - É possível, participar da siege de outro Fortress além daquele que o clã ja tenha, pórem ao conquistar outro Fortress, o antigo será desabitado e passará para o controle dos NPCs até que outro clã o conquiste.

    - 75 horas depois de estar na posse de um Fortress, a posse será perdida para o exército rebelde.

    - Não é possível se registrar para a siege de um Fortress, 2h antes do ataque do exército rebelde.

    - A siege de um Fortress acaba em uma hora e ocorre todos os dias da semana.

    - A Siege começa 60 minutos depois do registro do primeiro clã.

    *A siege de um Fortress ocorre como a siege de um castelo comum.

    • 4. Registrando o clã na Siege


    - Funciona igual a siege de um castelo. O NPC Suspicious Merchant responsável pelo cadastramento dos clãs é encontrado próximo ao Fortress e o clã que deseja participar deve ter nível 4 ou mais. O primeiro clã que for se cadastrar deve pagar 250.000 adenas, os seguintes clãs que se cadastrarem não precisarão pagar a taxa. Depois do pagamento da taxa de participação, os outros clãs tem 50 minutos para se cadastrar na siege do Fortress relacionado. Passados os 50 minutos o NPC Suspicious Merchant desaparece e os clãs têm 10 minutos para se prepara para a guerra. Totalizando 1 hora entre o registro e o inicio da siege.

    - Quando a guerra começa, os NPCs do Fortress se posicionam e todas as portas são fechadas. Clãs registrados podem estabelecer seus Headquarters e podem usar summons de siege como Wild Hog Cannon, Siege Golem e Swoop Cannon.

    • 5. Processo da Siege


    - Há pequenos camps dentro de um Fortress que correspondem a um tipo de unidade, dependendo do tamanho do Fortress haverá mais ou menos camps.

    - Se todos os camps forem pegos em 10 minutos, as portas da Command Barracks serão abertas automaticamente. Para dominar um camp o clã deve matar cada NPC Commander em cada camp. Num Fortress grande, é preciso desligar também a sala de controle. Depois da morte do primeiro Commander, se os outros Commanders não forem mortos em 10 minutos, os Commanders mortos reaparecerão e será necessário matá-los novamente.



    - Os clãs atacantes podem usar Ballista Bombs para destruir as Ballistas dentro do Fortress, isso fará com que o clã que destruir essas ballistas ganhe reputation points.

    - Abertas as portas da Command Barracks, as Combat Flags irão aparecer no campo de batalha. Se o Fortress já era de um clã, o Mercenary Captain deve sobreviver para que as Combat Flags apareçam. Um total de 3 Combat Flags irão aparecer. Quando um jogador adquire uma Combat Flag, ela é automaticamente equipada e se esse jogador morrer ela volta para sua posição inicial.

    - Quando um Fortress do tipo Territory é conquistado, irá aparecer um NPC Especial Envoy correspondente da região onde está o Fortress, nele é possível declarar fidelidade ao castelo da região e interagir com o clã dono do castelo, ou também é possível declarar independência. Para Fortress do tipo Border só há uma opção que é a independência.

    • 6. Sala de Controle


    - Fortress grandes possuem sala controle, que deve ser desativada na Siege para obter vitória. A Tentativa de desativar o sistema de controle deve ser feita quando o HP do sistema estiver baixo. Apenas Maestros e Warsmiths podem desativar o sub sistema de energia. Para abrir a porta da sala de controle é preciso um Access Car. O Access Card pode ser obtido no NPC Dwarven Gunnery Sergeants que fica do lado de fora da Control Room.

    - Apenas Maestros e Warsmiths podem desligar o sistema de energia. Para desativar a sala de controle uma senha de 3 dígitos é necessária. Qualquer classe pode tentar mas Maestros e Warsmiths conseguem achar a senha mais fácil. Depois de muitas tentativas, se a senha correta não foi digitada, o sistema é bloqueado por instantes.

    • 7. Atividades políticas


    - Quando um clã ganha a siege em um Fortress, um NPC aparecerá para o líder do clã escolher a relação que o Fortress terá, se vai ser leal ao castelo da região ou será independente. Essa escolha deve ser feita em uma hora, se essa escolha não for feita em uma hora o Fortress será automaticamente definido como Independente. Veja abaixo as diferenças entre cada tipo:

    Independente

    - Fortress pequenos só têm essa opção. Quando um Fortress é independente, é possível que o clã ocupante possa disputar uma siege pelo castelo da mesma região que o Fortress. Fortress desse tipo não podem atualizar as defesas da estrutura através do NPC Guard Captain. Suprimentos que vêm do castelo também não podem ser adquiridos nesse tipo de relação. Os membros de um Fortress independente podem entrar nas masmorras falando com o NPC Detention Camp Warden.

    Leal ao Castelo

    - Essa opção está habilitada para Fortress Grandes no NPC Special Envoy que fica no Fotress durante uma hora após o término da siege. Esse tipo de Fortress recebe algumas regalias mas em troca disso deve pagar uma taxa à cada 6 horas, essa taxa é automaticamente discontada da Warehouse do clan. Se na Warehouse não houver adenas suficientes, o Fortress passa a ser independente.

    Esse tipo de Fortress habilita todas as possibilidades no gerenciamento do Fortress mas o acesso ao calabouço fica restrito. Quando isso acontece, o Fortress pode receber suprimentos que podem ser pegos no NPC Logistics Officer. O nível dos items dos suprimentos irá subir cada 6 horas sempre que os impostos forem pagos. Para cada suprimento, 2 Reputation Points são consumidos do clã dono do castelo que possui ligação com o Fortress e se o clã dono do castelo não tiver Reputation Points suficientes o nível dos suprimentos irá parar de subir. O nível máximo dos suprimentos é 6. Se o clã do Fortress pegar algum suprimento, o nível dos suprimentos no NPC será reduzido para 0 novamente tendo que esperar aumentar para pegar novamente se quiser um nível de suprimento mais alto.

    - Com isso, o clã do Fortress pode fortalecer os NPCs do Fortress, com mais defesa ou ataque.

    - O clã dono do castelo poderá usar suas masmorras se houver um contrato com algum Fortress da sua região.

    • 8. Fortress Prison (Instanced Dungeon)


    - As masmorras do Fortress podem ser acessadas por Fortress que são insdependentes pelo NPC Detention Camp. Para entrar é preciso que todos os membros da party tenham feito a quest relacionada ao Instanced Dungeon, o Warden indicará a quest. A party para entrar no Dungeon deve ser de 3 ou mais integrantes do clã e o líder do clã deve ser o líder da party, e é ele que deve falar com o NPC também para poder entrar. Apenas uma party por vez pode entrar nas masmorras, e depois que uma party entra, deve ser aguardado o período de 4 horas até a próxima entrada. Se um jogador cair do servidor e desconectar, ele será transportado para a superfície, no Fortress.

    - Os Raid Bosses dentro do Instanced Dungeon desaparecerão se não forem atacados pelos jogadores em 10 minutos depois que entraram no Dungeon. Se o Raid Boss for morto com sucesso, a party irá ganhar o Dungeon Leader Mark, que pode ser trocado por Knight's Epaulettes

  • #2
    English Translation

    1. What is a Fortress?




    Fortress is a structure similar to clan halls where a clan may remain for a time to fight and win the Fortress siege. Depending on the location of the Fortress it can be classified as "Border" or "Territory", and can be small or large .


    Each region has one or two Fortress , may be involved or politically independent of the castle in the region . Each fortress can be located on the map by clicking on "Info World" and then on the "Info Fortress" .


    Blue Flags mean "Territory Fortress" and red "Border Fortress "


    Clicking on each name you can see where it is located and moving the mouse over the mark you can see it is in war and peace and other states


    2 . Benefits of Fortress




    - The benefits of Fortress function are almost like a common clan hall: Recovery HP and MP , teleports , buffs and other attributes for clan members are available in the NPC Foreman . The Warehouse clan can also be accessed through this NPC . You can also buy various items such as Shirts , Bracelets and Talismans at Supply Unit Captain NPC . You will need "Knight's Epaulettes". Skills sub - units (squad skills) of the fortress can be purchased in the same NPC . Every 6 hours of possession of a Fortress, clan earns Blood Oathes and also Reputation Points. The clan that owns a Fortress can also access the dungeons ( dungeons ) .


    - To win a Fotress , clan earns 100 Reputation Points and if you lose , do not lose reputation points . During a siege , Knight's Epaulettes can be acquired in NPCs Defender and Commander . Blood Alliance , Blood Oath , and Knight's Epaulette can be exchanged with the Clan Merchants Ilia or Hulia .


    - Some Skills can be acquired by winning a Fortress . These skills are automatically added to the state of the players of the clan with the exception of the Academy players .


    3 . Relations of the Fortress




    - Regardless of the political state of its Fortress , the clan will receive "Blood Oathes " to every 6 hours in possession of the Fortress in the Logistics Officer NPC . The clan who swear allegiance to a castle , have access to additional defense in Fortress which can be activated by the NPC Guard Captain . Swearing allegiance to the castle, it is also possible to fortify the NPCs guarding the Fortress and buy supplies through the Logistics Officer NPC .


    3 . Rules of the Fortress




    - A clan that owns a Fortress can not have possession of a castle. If the clan having a castle register for a fortress siege and capture it, the Fortress will be taken by NPCs again until another clan to conquer. But it is possible for fortress owner to have a clan hall at the same time.


    - It is possible to participate in the siege of a Fortress other than the one that a clan already has , but by winning another Fortress , the former fort will be deserted and passed to the control of NPCs until another clan conquers it.


    - 75 hours after being in possession of a Fortress , possession will be lost to the rebel army .


    - Unable to register for the siege of a Fortress , 2h before the attack of the rebel army .


    - The Siege of a Fortress in just an hour and takes place every day of the week.


    - The Siege begins 60 minutes after the registration of the first clan .


    * The Siege of a Fortress occurs as the siege of a castle common .


    4 . Registering clan in Siege




    - Works like the siege of a castle . The Suspicious Merchant NPC is responsible for registration of the clans is found near the Fortress and the clan you wish to join must have a level 4 or higher. The first clan who register must pay 250,000 adena , the following clans who register will not need to pay the fee . After the payment of the participation fee , the other clans have 50 minutes to register on the siege of related Fortress . After 50 minutes, the Suspicious Merchant NPC disappears and clans have 10 minutes to prepare for war . Totaling one hour between the record and the beginning of the siege .


    - When the war begins, the Fortress NPCs are positioned and all doors are closed . Registered clans can set up their Headquarters and can use summons siege as Wild Hog Cannon , Swoop Cannon and Siege Golem .


    5 . Process Siege




    - There are small camps within a Fortress corresponding to a unit type , depending on the size of the Fortress will be more or less camps .


    - If all the camps are captured in 10 minutes Command Barracks doors open automatically . To capture a camp, we must kill every NPC Commander in that camp . In a large Fortress , we can also disable the control room . After the death of the first Commander , if other Commanders are not dead in 10 minutes, the dead Commanders will reappear and you will need to kill them again.



    - The clans attackers can use Ballista Bombs to destroy the Ballistas inside the Fortress to earn reputation points .


    - Open the door of Barracks Command , the Combat Flags will appear on the battlefield . If the Fortress was already of a clan, the Mercenary Captain must survive for the Combat Flags to appear . A total of 3 Combat Flags will appear . When a player gets a Combat Flag , it is automatically equipped and if that player dies it returns to its initial position .


    - When a Fortress type Territory is conquered , will pop up a Special Envoy NPC corresponding region where the Fortress , it is possible to declare allegiance to the castle area and interact with the clan owner of the castle , and it is also possible to declare independence. For the type Border Fortress there is only one option that is independence.


    6 . Control Room




    - Large Fortresses have control room , which can be disabled in the Siege to obtain victory. Trying to disable the control system must be made when the system is low HP . Only Maestros and Warsmiths can disable sub power system . To open the door of the control room you need an Access Car. The Access Card can be obtained from NPC Dwarven Gunnery Sergeants which is outside the control room .


    - Only Maestros and Warsmiths can turn off the system power . To disable the control room one 3-digit password is required. Any class can try but Maestros and Warsmiths can find the password easier . After many attempts , if the correct password is not entered, the system is locked briefly.


    7 . Political activities




    - When a clan wins the siege in a Fortress , an NPC appear clan leader to choose the relationship that Fortress will , is going to be loyal to the castle of the region or be independent . This choice should be made in an hour , if that choice is not made in an hour the Fortress is automatically set to Independent . Here are the differences between each type :


    Independent


    - Small fortress only have this option. When a Fortress is independent , it is possible that the clan occupant might make a siege of the castle of the same region as the Fortress . Fortress of this type can not upgrade the defenses of the structure through the NPC Guard Captain . Supplies coming from the castle also can not be acquired in this type of relationship. Members of an independent Fortress can enter the dungeons talking with NPC Detention Camp Warden .


    Loyal to Castle


    - This option is enabled for the Great Fortress Special Envoy NPC that is in Fotress for one hour after the end of the siege . This type of Fortress gets some perks but in return it must pay a fee for every 6 hours , the rate is automatically discounted the clan warehouse . If there is not sufficient adena in the warehouse, the Fortress becomes independent .


    This type of Fortress enables all possibilities in managing the Fortress but access is restricted to the dungeon . When this happens , the Fortress can get supplies that can be caught in the Logistics Officer NPC . The level of items of supplies will rise every 6 hours when the taxes are paid . For each supply , 2 Reputation Points are consumed for the clan that owns the castle has a connection with the Fortress and if castle-owning clan does not have enough Reputation Points level of supply will stop rising. The maximum is 6 supplies . If the clan Fortress pick up some supplies , the level of the NPC supplies will be reduced to 0 again having to wait to pick up again if you want to supply a level higher.


    - With this, the clan can strengthen Fortress Fortress NPCs , more defense or attack.


    - The castle owning clan can use their dungeon if there is a contract with a Fortress of your region .


    8 . Prison Fortress ( Instanced Dungeon )




    - The dungeons of the Fortress can be accessed by Fortress that are independentes by NPC Detention Camp . To enter, it is necessary that all members of the party have done the quest related to Instanced Dungeon. The Warden indicates the quest. The party to enter the dungeon must be 3 or more members of the clan and the clan leader must be the party leader , and it is he who should also talk to the NPC to enter. Only one party at a time can enter the dungeons , and after that, the clan must wait for a period of 4 hours until the next entry . If a player disconnects from the server and it will be transported to the surface within the Fortress .


    - The Raid Bosses inside the Instanced Dungeon disappear if they are not attacked by players within 10 minutes after they entered the dungeon . If the Raid Boss is successfully killed , the party will win the Dungeon Leader Mark , which can be exchanged for Knight's Epaulettes

    Translation note: There are 2 number 3, but I have to keep the original format in order to get some coin ... lol
    sigpic

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