- 1. O que é um Fortress?
Fortress é uma estrutura semelhante às clan halls onde um clã pode permanecer durante um tempo se lutar e ganhar a siege por determinado Fortress. Dependendo da localização do Fortress ele pode ser classificado em "Border" ou "Territory" podendo ser pequeno ou grande.
Cada região tem um ou dois Fortress, podendo ser envolvidos ou independentes politicamente do castelo da região. Cada fortress pode ser localizado no mapa clicando em "World Info." e depois na aba "Fortress Info".
As bandeiras na cor azul significam "Territory Fortress" e as vermelhas "Border Fortress"
Clicando em cada nome é possível ver onde é localizado e passando o mouse na marcação é possível ver se está em guerra ou paz e outros estados do
- 2. Benefícios do Fortress
- Os benefícios dos Fortress funcionam quase como o de uma clan hall comum. Recuperação de HP e MP, teleports, buffs e outros atributos para os membros do clã estão disponíveis no NPC Foreman. A Warehouse do clã também pode ser acessada através desse NPC. Também é possível comprar vários itens como Shirts, Talismans e Bracelets no NPC Supply Unit Captain, para comprar é necessário ter "Knight’s Epaulettes". Habilidades de sub-unidades do fortress podem ser compradas neste mesmo NPC. A cada 6 horas de posse de um Fortress o clã ganha Blood Oathes e também Reputation Points. O clã que possui um Fortress também pode ter acesso as masmorras (Dungeons).
- Ao conquistar um Fotress, o clã ganha 100 Reputation Points e se perdê-lo, não irá perder reputation points. Durante uma siege, Knight's Epaulettes podem ser adquiridas nos NPCs Defender e Commander. Blood Alliance, Blood Oath, ou Knight's Epaulette podem ser trocados com as Clan Merchants Ilia ou Hulia.
- Algumas Skills podem ser adquiridas ao conquistar um Fortress. Essas skills são automaticamente adicionadas ao estado dos jogadores do clã com excessão dos jogadores da Academy.
- 3. Relações dos Fortress
- Independente do estado político do seu Fortress, o clã receberá "Blood Oathes" à cada 6 horas de posse do Fortress no NPC Logistics Officer. O clã que jurar lealdade a um castelo, terá funções para defesa adicional no Fortress que podem ser ativadas pelo NPC Guard Captain. Jurando fidelidade ao castelo, também é possível fortificar os NPCs que guardam o Fortress e comprar suprimentos através do NPC Logistics Officer.
- 3. Regras do sistema de Fortress
- Um clã que possui um Fortress não pode ter posse de um castelo, se o clã se cadastrar em uma siege por algum castelo e vencer, o Fortress será desocupado pelo clã e será tomado pelos NPCs novamente até que outro clã o conquiste, porém é possível ter um Fortress e uma clan hall ao mesmo tempo.
- É possível, participar da siege de outro Fortress além daquele que o clã ja tenha, pórem ao conquistar outro Fortress, o antigo será desabitado e passará para o controle dos NPCs até que outro clã o conquiste.
- 75 horas depois de estar na posse de um Fortress, a posse será perdida para o exército rebelde.
- Não é possível se registrar para a siege de um Fortress, 2h antes do ataque do exército rebelde.
- A siege de um Fortress acaba em uma hora e ocorre todos os dias da semana.
- A Siege começa 60 minutos depois do registro do primeiro clã.
*A siege de um Fortress ocorre como a siege de um castelo comum.
- 4. Registrando o clã na Siege
- Funciona igual a siege de um castelo. O NPC Suspicious Merchant responsável pelo cadastramento dos clãs é encontrado próximo ao Fortress e o clã que deseja participar deve ter nível 4 ou mais. O primeiro clã que for se cadastrar deve pagar 250.000 adenas, os seguintes clãs que se cadastrarem não precisarão pagar a taxa. Depois do pagamento da taxa de participação, os outros clãs tem 50 minutos para se cadastrar na siege do Fortress relacionado. Passados os 50 minutos o NPC Suspicious Merchant desaparece e os clãs têm 10 minutos para se prepara para a guerra. Totalizando 1 hora entre o registro e o inicio da siege.
- Quando a guerra começa, os NPCs do Fortress se posicionam e todas as portas são fechadas. Clãs registrados podem estabelecer seus Headquarters e podem usar summons de siege como Wild Hog Cannon, Siege Golem e Swoop Cannon.
- 5. Processo da Siege
- Há pequenos camps dentro de um Fortress que correspondem a um tipo de unidade, dependendo do tamanho do Fortress haverá mais ou menos camps.
- Se todos os camps forem pegos em 10 minutos, as portas da Command Barracks serão abertas automaticamente. Para dominar um camp o clã deve matar cada NPC Commander em cada camp. Num Fortress grande, é preciso desligar também a sala de controle. Depois da morte do primeiro Commander, se os outros Commanders não forem mortos em 10 minutos, os Commanders mortos reaparecerão e será necessário matá-los novamente.
- Os clãs atacantes podem usar Ballista Bombs para destruir as Ballistas dentro do Fortress, isso fará com que o clã que destruir essas ballistas ganhe reputation points.
- Abertas as portas da Command Barracks, as Combat Flags irão aparecer no campo de batalha. Se o Fortress já era de um clã, o Mercenary Captain deve sobreviver para que as Combat Flags apareçam. Um total de 3 Combat Flags irão aparecer. Quando um jogador adquire uma Combat Flag, ela é automaticamente equipada e se esse jogador morrer ela volta para sua posição inicial.
- Quando um Fortress do tipo Territory é conquistado, irá aparecer um NPC Especial Envoy correspondente da região onde está o Fortress, nele é possível declarar fidelidade ao castelo da região e interagir com o clã dono do castelo, ou também é possível declarar independência. Para Fortress do tipo Border só há uma opção que é a independência.
- 6. Sala de Controle
- Fortress grandes possuem sala controle, que deve ser desativada na Siege para obter vitória. A Tentativa de desativar o sistema de controle deve ser feita quando o HP do sistema estiver baixo. Apenas Maestros e Warsmiths podem desativar o sub sistema de energia. Para abrir a porta da sala de controle é preciso um Access Car. O Access Card pode ser obtido no NPC Dwarven Gunnery Sergeants que fica do lado de fora da Control Room.
- Apenas Maestros e Warsmiths podem desligar o sistema de energia. Para desativar a sala de controle uma senha de 3 dígitos é necessária. Qualquer classe pode tentar mas Maestros e Warsmiths conseguem achar a senha mais fácil. Depois de muitas tentativas, se a senha correta não foi digitada, o sistema é bloqueado por instantes.
- 7. Atividades políticas
- Quando um clã ganha a siege em um Fortress, um NPC aparecerá para o líder do clã escolher a relação que o Fortress terá, se vai ser leal ao castelo da região ou será independente. Essa escolha deve ser feita em uma hora, se essa escolha não for feita em uma hora o Fortress será automaticamente definido como Independente. Veja abaixo as diferenças entre cada tipo:
Independente
- Fortress pequenos só têm essa opção. Quando um Fortress é independente, é possível que o clã ocupante possa disputar uma siege pelo castelo da mesma região que o Fortress. Fortress desse tipo não podem atualizar as defesas da estrutura através do NPC Guard Captain. Suprimentos que vêm do castelo também não podem ser adquiridos nesse tipo de relação. Os membros de um Fortress independente podem entrar nas masmorras falando com o NPC Detention Camp Warden.
Leal ao Castelo
- Essa opção está habilitada para Fortress Grandes no NPC Special Envoy que fica no Fotress durante uma hora após o término da siege. Esse tipo de Fortress recebe algumas regalias mas em troca disso deve pagar uma taxa à cada 6 horas, essa taxa é automaticamente discontada da Warehouse do clan. Se na Warehouse não houver adenas suficientes, o Fortress passa a ser independente.
Esse tipo de Fortress habilita todas as possibilidades no gerenciamento do Fortress mas o acesso ao calabouço fica restrito. Quando isso acontece, o Fortress pode receber suprimentos que podem ser pegos no NPC Logistics Officer. O nível dos items dos suprimentos irá subir cada 6 horas sempre que os impostos forem pagos. Para cada suprimento, 2 Reputation Points são consumidos do clã dono do castelo que possui ligação com o Fortress e se o clã dono do castelo não tiver Reputation Points suficientes o nível dos suprimentos irá parar de subir. O nível máximo dos suprimentos é 6. Se o clã do Fortress pegar algum suprimento, o nível dos suprimentos no NPC será reduzido para 0 novamente tendo que esperar aumentar para pegar novamente se quiser um nível de suprimento mais alto.
- Com isso, o clã do Fortress pode fortalecer os NPCs do Fortress, com mais defesa ou ataque.
- O clã dono do castelo poderá usar suas masmorras se houver um contrato com algum Fortress da sua região.
- 8. Fortress Prison (Instanced Dungeon)
- As masmorras do Fortress podem ser acessadas por Fortress que são insdependentes pelo NPC Detention Camp. Para entrar é preciso que todos os membros da party tenham feito a quest relacionada ao Instanced Dungeon, o Warden indicará a quest. A party para entrar no Dungeon deve ser de 3 ou mais integrantes do clã e o líder do clã deve ser o líder da party, e é ele que deve falar com o NPC também para poder entrar. Apenas uma party por vez pode entrar nas masmorras, e depois que uma party entra, deve ser aguardado o período de 4 horas até a próxima entrada. Se um jogador cair do servidor e desconectar, ele será transportado para a superfície, no Fortress.
- Os Raid Bosses dentro do Instanced Dungeon desaparecerão se não forem atacados pelos jogadores em 10 minutos depois que entraram no Dungeon. Se o Raid Boss for morto com sucesso, a party irá ganhar o Dungeon Leader Mark, que pode ser trocado por Knight's Epaulettes
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